Methodes
Stratégie de base
Le Blackjack, contrairement à d'autres jeux, dépend également du choix du joueur, qui peut réduire l'avantage du casino, en jouant avec la stratégie de base. Cette stratégie détermine quand tirer une carte, et quand s'arrêter. Elle détermine également lorsqu'il est préférable de doubler la mise ou de séparer deux cartes égales.
Cette stratégie se base sur une comparaison entre les cartes du joueur et la carte visible du croupier. Il existe toutefois des variations dans cette stratégie de base, dépendant des règles utilisées par la maison et du nombre de jeux de cartes utilisés. Elle est néanmoins appliquée avec les règles communes dans la plupart des casinos contenant 6 à 8 jeux de cartes.
| Votre main |
Carte visible du croupier |
| 2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
A |
| Hard totals |
| 17-20 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
| 13-16 |
S |
S |
S |
S |
S |
T |
T |
T |
T |
T |
| 12 |
T |
T |
S |
S |
S |
T |
T |
T |
T |
T |
| 11 |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
| 10 |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
T |
T |
| 9 |
T |
D |
D |
D |
D |
T |
T |
T |
T |
T |
| 5-8 |
T |
T |
T |
T |
T |
T |
T |
T |
T |
T |
| Soft totals |
|
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
A |
| A,9 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
| A,8 |
S |
S |
S |
S |
D |
S |
S |
S |
S |
S |
| A,7 |
D |
D |
D |
D |
D |
S |
S |
T |
T |
T |
| A,6 |
T |
D |
D |
D |
D |
T |
T |
T |
T |
T |
| A,4 A,5 |
T |
T |
D |
D |
D |
T |
T |
T |
T |
T |
| A,2 A,3 |
T |
T |
T |
D |
D |
T |
T |
T |
T |
T |
| Paires |
|
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
A |
| A,A |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
| 10,10 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
| 9,9 |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
S |
SP |
SP |
S |
S |
| 8,8 |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
| 7,7 |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
T |
T |
T |
T |
| 6,6 |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
T |
T |
T |
T |
T |
| 5,5 |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
D |
T |
T |
| 4,4 |
T |
T |
T |
SP |
SP |
T |
T |
T |
T |
T |
| 2,2 3,3 |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
SP |
T |
T |
T |
T |
Légende :
- S = S'arrêter
- T = Tirer
- D = Doubler
- SP = Séparer
Une martingale est une technique permettant d'augmenter les chances de gain aux jeux tout en respectant les règles.Le principe dépend complètement du type de jeu qui en est la cible.
Par exemple, de nombreux joueurs cherchent la martingale qui permettra de battre la banque dans les jeux les plus courants dans les casinos.
Les différentes martingales
De nombreuses martingales ne sont que le rêve de leur auteur, certaines sont en fait inapplicables, quelques-unes permettent effectivement de gagner.
La martingale classique
Elle consiste à jouer une chance simple à la roulette de façon à gagner, par exemple, une unité dans une série de coups en doublant sa mise si l'on perd, et cela jusqu'à ce que l'on gagne.
Exemple : le joueur mise 1 unité sur le rouge, si le rouge sort, il arrête de jouer et il a gagné 1 unité (2 unités de gain moins l'unité de mise), si le noir sort, il double sa mise en pariant 2 unités sur le rouge et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il gagne.
Ayant une chance sur deux de gagner, il peut penser qu'il va finir par gagner ; quand il gagne, il est forcément remboursé de tout ce qu'il a joué, plus une fois sa mise de départ.
Cette martingale semble être sûre en pratique. Sur le plan théorique, pour être sûr de gagner, il faudrait avoir la possibilité de jouer un nombre de fois illimité. Ce qui présente des inconvénients majeurs :
Cette martingale est limitée par les mises que le joueur peut faire, car il faut doubler la mise à chaque coup tant que l'on perd : 2 fois la mise de départ, puis 4, 8, 16....
La grande martingale
Elle est semblable à la martingale classique, sauf que le joueur ne se contente pas de doubler sa mise à chaque perte, il ajoute aussi une unité.
Par exemple, le joueur mise une unité :
- S'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
- S'il perd une première fois, il joue 3 unités ; s'il gagne, il emporte 6 unités - 3 (qu'il vient de jouer dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 2 unités
- S'il perd une deuxième fois, il joue 7 unités ; s'il gagne, il emporte 14 unités - 7 (qu'il vient de jouer dans la 3e partie) - 3 (qu'il a jouées dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 3 unités
- etc.
Cette martingale est moins sûre que la martingale classique, en revanche elle permet d'augmenter les gains.
Cette technique présente les mêmes inconvénients que la martingale classique.
De plus, les gains peuvent être jugés faibles au regard des sommes misées, ainsi, quelqu'un qui ne gagnerait qu'au dixième essai misera 1023 unités pour obtenir un gain qui ne s'élèvera qu'à 10 unités.
La Piquemouche
C'est une autre variante de la martingale classique. Le joueur recommence à une unité quand il gagne, mais quand il perd, il augmente sa mise d'une unité, il ne la double qu'après trois pertes consécutives. Elle ne nécessite pas d'augmenter dès le début les mises en cas de pertes successives, elle est plus sûre, mais les gains sont faibles ou nécessite 2 gains.
Exemple :
- Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
- S'il perd une première fois, il joue 1 unité ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 0 unité
- S'il perd une deuxième fois, il joue 1 unités ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouées dans la 3e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = -1 unité
- Il faut donc un deuxième gain pour être gagnant.
- Suite de mise si toujours perdant 1 - 1 - 1 - 2 - 2 - 2 - 4 - 4 - 4 - 8 ...
- etc.
La Whittacker
Le joueur joue une whittacker lorsqu'il mise la somme de ses deux précédentes mises tant qu'il perd, et recommence à une unité quand il gagne.
La pyramide d'Alembert
Le nom est une référence a un athématicien du XVIIIe siècle. Le principe consiste à augmenter la mise d'une unité après une perte et à diminuer la mise d'une unité après un gain.
Utilisée lorsqu'on pense qu'un gain diminue la chance de gagner encore, alors qu'une perte augmente la chance de gagner par la suite.
La contre d'Alembert
Cette martingale reprend le principe de celle d'Alembert mais les mises se font dans l'autre sens : il faut donc ici diminuer la mise d'une unité lorsque l'on perd et augmenter la mise d'une unité lorsque l'on gagne.
Inversement à la précédente, elle est utilisée lorsqu'on pense que la chance passée est représentative de la chance future.
Le paroli
Cette martingale consiste à doubler la mise à chaque gain (donc remiser ce qu'on a gagné), puis, à partir d'un nombre de gain défini à l'avance, s'arrêter et recommencer avec la mise de départ. On parle de paroli de 1, si on s'arrête après avoir gagné deux fois sa mise, paroli de 2 si on a gagné quatre fois sa mise, paroli de 3 si on s'arrête après avoir gagné huit fois sa mise, etc..
La martingale américaine
Appelée aussi "montante américaine", elle demande de remiser la somme première + dernière perte. Le joueur démarre en augmentant ses mises d'une unité tant qu'il gagne. Dès qu'il perd, il retient la mise qu'il vient de perdre, et remise la somme de la dernière et de la première mise. Quand il gagne, il retient la mise qu'il a gagnée, et raye la première mise de sa liste. Puis il remise la somme de la dernière et de la première mise de sa liste, en ne tenant pas compte de celle qu'il a rayée. Exemple :
- Le joueur mise une unité :
- S'il gagne il mise 2, s'il perd il note 1 et mise 2.
- S'il gagne et qu'il avait gagné il mise 3 (2+1), s'il perd et qu'il avait gagné il note 2 et mise 3 (1ère + dernière perte = 1+2). Dans ce cas précis les résultats sont les mêmes s'il avait perdu au premier tour.
- etc ..
La martingale hollandaise
Le joueur met en œuvre cette martingale lorsqu'il perd. Il retient toutes les mises qu'il a perdues. Il mise la mise la plus faible parmi celles qu'il a perdues (s'il en a perdues plusieurs), en ajoutant 1. Puis il remise la mise suivante, dans l'ordre croissant. Ainsi à chaque victoire le joueur gagne le montant d'une mise perdue précédemment, plus 1.
Cette martingale est séduisante dans le sens où il semble que si le joueur obtient autant de victoires que d'échec son gain reste positif, égal à 1/2 par coup. En réalité, ceci n'est vrai que si les coups gagnants surviennent après les coups perdants. De plus après plusieurs échecs successifs, tant que le joueur n'a pas été remboursé par une quantité égale de victoires il doit constamment augmenter ses mises pour tenter de récupérer les sommes perdues. Une telle situation va presque sûrement se produire à un moment ou un autre de la partie, ainsi la martingale hollandaise a une tendance très forte à l'emballement. En fait, elle a un comportement proche de la martingale classique avec comme avantage de ne pas être limitée par la mise maximale autorisée.
Une martingale est destinée à optimiser l'espérance d'une stratégie de jeu.
.
ad.
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